جنسی پرائمنگ، صنفی دقیانوسی تصورات، اور جنسی طور پر ہراساں کرنے کا امکان: ایک جنسی طور پر واضح ویڈیو گیم کھیلنے کے علمی اثرات کی جانچ کرنا
Mar 25, 2022
رابطہ: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 ای میل:audrey.hu@wecistanche.com
مائیک زیڈ یاو اور چاڈ مہود اور ڈینیئل لنز
خلاصہموجودہ مطالعہ a کھیلنے کے قلیل مدتی علمی اثرات کا جائزہ لیتا ہے۔جنسی طور پر-مرد کھلاڑیوں پر خواتین کے "اعتراض" مواد کے ساتھ واضح ویڈیو گیم۔ کیلیفورنیا، امریکہ کی ایک یونیورسٹی کے چوہتر طلباء نے لیبارٹری کے تجربے میں حصہ لیا۔ انہیں تصادفی طور پر یا تو کھیلنے کے لیے تفویض کیا گیا تھا۔جنسی طور پرواضح کھیل یا دو کنٹرول گیمز میں سے ایک۔ تک شرکاء کی علمی رسائیجنسیاورجنسی طور پراعتراض کرنے والے خیالات کو ایک لغوی فیصلے کے کام میں ماپا گیا تھا۔ ممکنہ طور پر جنسی طور پر ہراساں کرنے کے پیمانے کا بھی انتظام کیا گیا تھا۔ نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ زنانہ "آبجیکٹیفیکیشن" کے تھیم کے ساتھ ویڈیو گیم کھیلنے سے جنس سے متعلق اہم خیالات پیدا ہو سکتے ہیں، مردوں کی حوصلہ افزائی ہو سکتی ہے کہ وہ خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر دیکھیں، اور سماجی حالات میں خواتین کے ساتھ نامناسب برتاؤ کرنے کے لیے خود رپورٹ شدہ رجحانات کا باعث بنیں۔
مطلوبہ الفاظمیڈیاجنس. ویڈیو گیم. پرائمنگ۔ صنفی دقیانوسی تصور۔ جنسی طور پر ہراساں. صنفی اسکیما۔ لغوی فیصلے کا کام

Cistanche deserticola گردے کی بیماری سے بچاتا ہے، نمونہ حاصل کرنے کے لیے یہاں کلک کریں۔
تعارف
ویڈیو گیمز عصر حاضر کی تفریحی صنعت کے اہم ترین اجزاء میں سے ایک ہیں۔ ویڈیو گیمز کھیلنے کے سماجی اور نفسیاتی اثرات، خاص طور پر ان منفی اثرات نے حالیہ برسوں میں عام لوگوں کے ساتھ ساتھ سماجی سائنسدانوں کی طرف سے بہت زیادہ توجہ مبذول کی ہے۔ عام طور پر تفریحی گیمز میں پائے جانے والے پرتشدد مواد پر ویڈیو گیمز سنٹرز کھیلنے کے منفی اثرات کے بارے میں زیادہ تر عوامی بحث۔ متعدد تجرباتی مطالعات میں پرتشدد ویڈیو گیمز کھیلنے سے وابستہ سماجی اور نفسیاتی اثرات کا جائزہ لیا گیا ہے (Anderson 2002; Anderson and Bushman 2001; Anderson and Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001)۔
تاہم، بہت کم تجرباتی مطالعات نے منظم طریقے سے کھیل کھیلنے کے اثرات کی کھوج کی ہے جو کھلے عام ہیں۔جنسیکے منفی اثرات کے بارے میں تشویش کے باوجود "جنس پرستیا ویڈیو گیمز میں جنسی طور پر واضح مواد (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill and Thill 2007)۔ موجودہ مطالعہ جنسی طور پر واضح اور پر مشتمل ایک مقبول ویڈیو گیم کھیلنے کے قلیل مدتی علمی اثرات کا جائزہ لے کر اس خلا کو پر کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ مرد کھلاڑیوں کے درمیان زنانہ "آبجیکٹیشن" کا مواد۔ لیبارٹری پر مبنی یہ مطالعہ صنف سے متعلق اس اہم سماجی مسئلے کو جانچ کے نظریہ کے ذریعے حل کرتا ہے جو ایسے نفسیاتی عمل کی تجویز پیش کرتا ہے جو عالمگیر تصور کیے جاتے ہیں اور ایک مخصوص تحقیقی طریقہ کار کو استعمال کرتے ہیں جو سماجی اور ثقافتی عوامل سے کم متاثر ہوتے ہیں۔ مطالعہ کے نتائج کو متاثر کر سکتا ہے۔
ہم سب سے پہلے مختلف کا جائزہ لیںجنسیمواد عام طور پر ویڈیو گیمز میں پایا جاتا ہے۔ اس کے بعد ثالثی کی نمائش کے اثرات کی بحث ہوتی ہے۔جنس. سماجی ادراک کے فریم کے اندر کئی اچھی طرح سے تیار شدہ نظریات سے ڈرائنگ اور پچھلی تجرباتی تحقیق کی مخصوص پیشین گوئیاں اس کے بعد ویڈیو گیمز کھیلنے کے قلیل مدتی علمی اثرات کے بارے میں کی جاتی ہیں۔جنسی طور پر-مرد کھلاڑیوں پر واضح اور خواتین کا "اعتراض" مواد۔ ان پیشین گوئیوں کو جانچنے کے لیے ایک بڑی امریکی یونیورسٹی کے مرد انڈرگریجویٹ طلبہ کے ساتھ تجربہ گاہ کا تجربہ کیا جاتا ہے۔
ویڈیو گیمز میں جنسی مواد
متنازعہجنسیمواد تقریباً اس وقت تک ویڈیو گیمز کا حصہ رہا ہے جب تک میڈیم موجود ہے (براتھویٹ 2007)۔ 1982 کی اٹاری گیم، کسٹرز ریوینج، نے امریکہ میں ایک اسیر مقامی امریکی خاتون کے ساتھ جنسی تعلقات کی نقل کی وجہ سے امریکہ میں عوامی شور مچایا۔ اس گیم میں، کھلاڑیوں نے اڑنے والے تیروں کو چکما دیتے ہوئے اسکرین کے ایک سائیڈ سے دوسری طرف بھاگنے کے لیے ایک کروٹ دکھائے گئے جنرل جارج کسٹر کو کنٹرول کیا۔ گیم کا مقصد اسکرین کے دوسرے سرے تک پہنچنا اور قید میں ایک برہنہ مقامی امریکی خاتون کے ساتھ جنسی تعلق کرنا تھا۔ ابھی حال ہی میں، ایک "منی گیم" کی تصویر کشی کی گئی ہے۔جنسیعالمی سطح پر مقبول 2004 ویڈیو گیم گرینڈ تھیفٹ آٹو: سان اینڈریاس میں مرکزی کردار اور اس کی ان گیم گرل فرینڈ کے درمیان ہمبستری نے دنیا بھر کے عوام اور قانون سازوں کی طرف سے کافی تنازعہ کھڑا کیا اور قانونی اور ضابطے کی کارروائیوں کا ایک سلسلہ شروع کیا، اور امریکہ میں عوامی احتجاج۔
درحقیقت، مختلف ڈگریوں کا جنسی مواد ہر قسم کے الیکٹرانک گیمز میں پایا جا سکتا ہے (Brathwaite 2007)۔ 1990 کی دہائی میں،جنسی طور پرNintendo کی طرف سے بنائے گئے خاندانی دوستانہ کنسول گیمز میں واضح مواد شاذ و نادر ہی پایا جاتا تھا کیونکہ کمپنی نے 1983 (Sheff 1993) میں اپنے گیمز میں اس طرح کے مواد کو سختی سے منع کیا تھا، لیکن یہ دوسرے گیم پلیٹ فارمز جیسے PC اور Arcade پر آسانی سے دستیاب تھا۔ 2004 میں واضح جنسی تصویروں اور داستانوں کے ساتھ گیمز امریکہ میں مین اسٹریم ویڈیو گیم مارکیٹ میں کئی بالغوں پر مبنی گیمز کی آمد کے ساتھ داخل ہوئے (مثال کے طور پر لیزر سوٹ لیری: میگنا کم لاؤڈ، پلے بوائے: مینشن، دی گائے گیم، وغیرہ)۔ . یہ مقبول گھریلو کنسول سسٹمز (مثال کے طور پر، پلے اسٹیشن 2، ایکس بکس، وغیرہ) کے لیے تیار اور جاری کیے گئے تھے اور مرکزی دھارے کے میڈیا آؤٹ لیٹس میں بڑے پیمانے پر مشتہر کیے گئے تھے، اور تقریباً تمام ویڈیو گیم ریٹیلرز پر آسانی سے دستیاب تھے۔ یہ اندازہ لگایا گیا ہے کہ بالغ اور بالغوں پر مبنی گیمز جن میں کسی قسم کے جنسی مواد ہوتے ہیں وہ امریکہ میں جاری کردہ تمام گیمز میں سے 12 فیصد ہیں جنہیں الیکٹرانک سافٹ ویئر ریٹنگ بورڈ (ESRB) (Terdiman 2005) نے درجہ دیا ہے۔
ایک جامع جائزہ میں، Brathwaite (2007) نے اقسام کی وضاحت کی۔جنسیویڈیو گیمز میں مواد ان کے فنکشن، ڈگری اور مقصد سے۔ ویڈیو گیمز میں جنسی مواد مختلف کام انجام دے سکتا ہے۔ بنیادی سطح پر، جنسی مواد کو محض جمالیاتی مقاصد کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ زیادہ پیچیدہ سطح پرجنسیمواد کسی ویڈیو گیم کے مین میکینکس کا حصہ بھی ہو سکتا ہے جو کھلاڑیوں کو ورچوئل کرداروں کے ساتھ جنسی عمل کو براہ راست کنٹرول کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ جنس بھی انعام کی ایک شکل کے طور پر کام کر سکتی ہے۔ مثال کے طور پر، مشہور لیزر سوٹ لیری ویڈیو گیم سیریز میں، کھلاڑی مختلف خواتین کرداروں کے ساتھ جنسی تعلق قائم کرنے کے لیے مختلف رکاوٹوں کو عبور کرتے ہیں، جیسے پوکر گیمز جیتنا، پہیلیاں حل کرنا، اور معمولی سوالات کے جوابات دینا۔
ویڈیو گیمز میں سیکس اس کی ڈگری کے لحاظ سے بھی مختلف ہو سکتا ہے۔ جنسی مواد خالص تجرید سے لے کر انتہائی واضح عکاسی تک ہو سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، بہت سے سماجی نقلی گیمز جیسے The Sims میں جنسی عمل کو محض تجویز یا فرض کیا جاتا ہے۔ نوعمروں پر مبنی گیمز میں کچھ حد تک جزوی عریانیت ہو سکتی ہے۔ بالغوں کو نشانہ بنانے والے گیمز میں جنسی مواد کی مقدار نمایاں طور پر زیادہ واضح ہو سکتی ہے۔
عام طور پر، 21 ویں صدی میں تیار کردہ ویڈیو گیمز دونوں ہی زیادہ انٹرایکٹو ہیں اور ان میں 80 اور 90 کی دہائی کے اپنے پیشروؤں کے مقابلے بہت بہتر گرافکس ہیں۔ پہلے سے ترتیب دیے گئے اور خام انداز میں دکھائے گئے منظرناموں میں دہرائی جانے والی حرکتوں کی ایک سیریز کو انجام دینے کے بجائے، گیم پلیئرز ذہین اور حقیقت پسندانہ طور پر متحرک کمپیوٹر اوتاروں کے ساتھ آزادانہ طور پر بات چیت کر سکتے ہیں۔ اسی طرح، ان نئے ویڈیو گیمز میں جنسی مواد بھی زیادہ حقیقت پسندانہ اور پیچیدہ ہو گیا ہے۔
تیسرا، ویڈیو گیم سیکس کو اس کے عمومی مقصد کے لحاظ سے سمجھا جا سکتا ہے۔ سب سے زیادہ واضح طور پر، جنسی عکاسی فطری طور پر دلچسپ ہے اور سیکس کی خاطر سیکس تفریح کا مقصد پورا کرتا ہے۔ یہ گیمز اکثر کھلاڑیوں کو ورچوئل کرداروں یا کمپیوٹر کے ذریعے ثالثی لائیو پارٹنرز کے ذریعے اپنی جنسی فنتاسیوں کو دریافت کرنے کے قابل بناتے ہیں۔ جنسی پر مبنی کھیل بھی جنسی تعلیم کا مقصد پورا کر سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، دی سیکس ایڈ گیم، والدین اور نوعمروں کو تفریحی ماحول میں جنسیت کے بارے میں سنجیدہ بات چیت کو متحرک کرنے کے لیے ایک ساتھ ٹریویا گیم کھیلنے کی اجازت دیتی ہے۔ گیم ڈویلپرز بھی کردار ادا کرنے یا نقلی گیمز میں حقیقت پسندی کے اظہار کے لیے جنسی مواد کا استعمال کرتے ہیں۔ ایسے معاملات میں، جنسی مواد ویڈیو گیم کے مجموعی تجربے کو بڑھا دے گا۔ عمیق نظاموں اور نیٹ ورکنگ ٹیکنالوجیز میں حالیہ ترقی یہاں تک کہ صارفین کو اپنا بالغ مواد بنانے اور دوسرے انسانی کنٹرول والے اوتاروں کے ساتھ جنسی عمل کو حقیقت پسندانہ طور پر پیش کیے گئے ورچوئل ماحول جیسے سیکنڈ لائف میں نقل کرنے کی اجازت دیتی ہے۔

cistanche گردے کی بیماریوں کا علاج کرتا ہے اور گردے کے کام کو بہتر بناتا ہے۔
ویڈیو گیمز میں صنفی دقیانوسی تصورات اور خواتین کی جنسی اعتراض
زیادہ تر ویڈیو گیمز، خواہ خاص طور پر جنسی طور پر ہوں یا نہ ہوں، اکثر ہائپر سیکسولائزڈ خواتین کرداروں کو پیش کرتے ہیں (Dietz 1998؛ Dill and Thill 2007؛ Ray 2004)۔ ایکشن پر مبنی ویڈیو گیمز میں خواتین ہیروئنیں اکثر سیکسی لباس پہنتی ہیں جو بمشکل اپنے جسم کو ڈھانپتی ہیں۔ گیم کے کردار لارا کرافٹ نے پوری دنیا میں مداحوں کی سائٹس تیار کیں اور ویڈیو گیمز میں سیکسی خواتین لیڈز کی ایک لہر کو متاثر کیا (Brathwaite 2007)۔ پلے بوائے میگزین کے اکتوبر 2004 کے شمارے میں گیم لیزر سوٹ لیری، میگنا کم لاؤڈ میں کمپیوٹر سے تیار کردہ (سی جی) خاتون کردار لوبا لیشیئس کو مرکزی کردار کے طور پر پیش کیا گیا۔ میگزین میں کئی دیگر ویڈیو گیمز سے CG خواتین کے کرداروں کی عریاں یا نیم عریاں تصاویر بھی پیش کی گئیں۔
ویڈیو گیمز میں زیادہ تر خواتین کردار بھی دقیانوسی اور اعتراضات کے حامل ہوتے ہیں۔ برجیس وغیرہ۔ (2007) نے 250 کنسول ویڈیو گیم کور کا تجزیہ کیا اور پایا کہ خواتین کو ذیلی کرداروں کے طور پر پیش کیے جانے کا زیادہ امکان ہے اور یہ کہ دو تہائی سے زیادہ خواتین ویڈیو گیم کرداروں کے مقابلے (صرف دس فیصد مرد کرداروں کے مقابلے) کو دقیانوسی تصورات میں پیش کیا گیا تھا۔ صنفی کردار (مثال کے طور پر، ڈیمسل ان ڈسٹریس اور چیئر لیڈرز) یا جسمانی اعتراض کا موضوع۔ اسی طرح کے نتائج ویڈیو گیم میگزین کے دو حالیہ مواد کے تجزیوں سے حاصل کیے گئے تھے (Dill and Thill 2007؛ Miller and Summers 2007)۔ ڈِل اور تھِل (2007) نے پایا کہ ویڈیو گیمز میں خواتین کے کرداروں کو جنسی طور پر، بہت کم لباس کے طور پر اور مرد کرداروں کے مقابلے میں جنسی اور جارحیت کے امتزاج کے طور پر پیش کیے جانے کا زیادہ امکان ہے۔ ان مواد کے تجزیوں کے بعد قدرتی طور پر ایک اہم تحقیقی سوال، جو موجودہ تحقیق کی رہنمائی کرتا ہے، یہ ہے: "عورتوں کی ایسی جنسی اعتراضات پر مشتمل ویڈیو گیمز کھیلنے کے کیا اثرات ہوتے ہیں؟" اس تحقیقی سوال کی بنیاد کے طور پر، ہم پہلے روایتی میڈیا ذرائع سے ثالثی جنسی مواد کے اثر و رسوخ پر ماضی کے ادب کی طرف رجوع کرتے ہیں۔
روایتی میڈیا میں میڈیا سیکس کا اثر
میڈیا میں جنسی مواد کے بارے میں قسم، ڈگری، اور مقصد کی تشویش سے قطع نظر، جنس پرست اور/یا جنسی طور پر واضح عکاسی، عام طور پر مرد ناظرین کے رویوں اور طرز عمل پر ان کے ممکنہ اثرات کے بارے میں رہی ہے (گنٹر 2002؛ لنز اور ملاموت 1993) )۔ Zillmann et al. (1981؛ زِلمین اور ساپولسکی 1977) نے یہ بتانے کے لیے جوش و خروش کا نمونہ پیش کیا (مثلاً، غصے میں ہونا)، خاص طور پر جب جنسی مواد کو ناگوار سمجھا جاتا تھا۔ مزید برآں، Zillmann اور Bryant (1982) نے موقف اختیار کیا کہ طویل مدت میں، غیر متشدد جنسی مواد کا استعمال ناظرین کے ذوق کو کم عام جنسی عکاسی (مثال کے طور پر، غلامی، sadomasochism، یا جنسی کی دوسری "منحرف" شکل کے حق میں تبدیل کرنے کا باعث بنے گا۔ ) مزید جوش و خروش کی تلاش میں۔
محققین نے خواتین کے تئیں مردوں کے رویوں پر جنسی میڈیا کے مواد کے اثر و رسوخ کا بھی جائزہ لیا ہے۔ مثال کے طور پر، مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ پرتشدد جنسی مواد کی نمائش جس میں ایک عورت خود اپنے شکار کے لیے ذمہ دار دکھائی دیتی ہے یا جنسی طور پر اکساتی دکھائی دیتی ہے، اس کے نتیجے میں مردوں کے علمی تشخیص اور جنسی تشدد کی قبولیت میں تبدیلیاں آ سکتی ہیں (Donnerstein et al. 1987) . اس بات کی نشاندہی کرنے کے لیے تجرباتی شواہد کی ایک باڈی بھی موجود ہے کہ جب مردوں کو جنسی طور پر واضح مواد کے سامنے لایا جاتا ہے جس میں خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر پیش کیا جاتا ہے جو کسی بھی جنسی ترقی کو قبول کرتی ہیں، تو وہ خواتین کے بارے میں منفی رویہ پیدا کریں گے (گنٹر 2002؛ لنز اور ملاموت 1993) )۔
میڈیا میں صنفی تصویر کشی پر ماضی کی تحقیق یہ بھی بتاتی ہے کہ مرد اور خواتین دونوں کی صنفی دقیانوسی نمائندگی صنف سے متعلق رویوں اور تاثرات کو متاثر کرے گی (Scharrer 2005; Ward 2002)۔ کاشت کے اثرات کے نقطہ نظر سے کام کرتے ہوئے، جس میں یہ دلیل دی گئی ہے کہ ٹیلی ویژن کے ساتھ طویل مدتی اور بار بار نمائش سماجی حقیقت (Gerbner et al. 1980) کے بارے میں ناظرین کے تصورات کو تبدیل کر سکتی ہے، محققین نے ٹیلی ویژن دیکھنے کی مقدار اور صنفی کردار سٹیریو کے درمیان ایک واضح تعلق پایا۔ بچوں اور نوعمروں میں ٹائپنگ (گنٹر 2002)۔ تجرباتی شواہد نے یہ بھی تجویز کیا کہ لوگ سماجی علمی عمل (Bandura 1986, 2001) کے ذریعے فائدہ مند سرگرمیاں انجام دینے والے میڈیا کے پرکشش کرداروں کی شناخت اور ان سے سیکھنے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں۔ اس نظریہ اور اس حقیقت کی بنیاد پر کہ مرکزی دھارے کا میڈیا خطرناک اور غیر ذمہ دارانہ جنسی رویوں کو نمایاں کرنے اور ان کی تسکین کا رجحان رکھتا ہے (کنکل ایٹ ال۔ 1999)، محققین تجویز کرتے ہیں کہ نوجوان بالغوں کو بھاری ٹیلی ویژن دیکھنے کے نتیجے میں اسی طرح کے غیر اخلاقی طرز عمل میں مشغول ہونے کی ترغیب دی جائے گی۔ گنٹر 2002)۔
روایتی میڈیا میں جنس پر تجرباتی تحقیق کے برعکس، ویڈیو گیمز میں جنسی مواد کے اثرات کی جانچ کرنے والے تجرباتی مطالعات میں سے صرف چند ایک ہیں۔ ویڈیو گیمز میں جنسی تعلقات کے اثرات کے واحد مطالعے میں سے ایک میں (Brenick et al. 2007)، 41 مرد اور 46 خواتین کو صنفی دقیانوسی تصورات اور ویڈیو گیمز میں تشدد کا سامنا کرنا پڑا، نتائج بتاتے ہیں کہ جو مرد شوقین کھلاڑی تھے۔ ان گیمز میں منفی دقیانوسی تصورات سے تعزیت کرنا جو خواتین کا جنسی استحصال کرتے ہیں۔ ایک اور تحقیق میں (Dill and Thill 2007)، شرکاء نے مضبوط صنفی دقیانوسی تصورات کا مظاہرہ کیا جب ان سے یہ بیان کرنے کو کہا گیا کہ عام مرد اور خاتون کردار کیسا دکھتے ہیں؛ خواتین کے لیے سب سے زیادہ بیان کردہ خصوصیت "بڑے چھاتی" تھی۔
اگرچہ ان مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز کھیلنا، عام طور پر، مرد کھلاڑیوں کے درمیان جنسی اور صنف سے متعلق تاثرات اور رویوں کو متاثر کر سکتا ہے، ویڈیو گیمز میں کھلے عام جنسی مواد کی نمائش کے اثرات کو جانچنے کے لیے بہت کم تحقیق کی گئی ہے۔ اس خلا کو پُر کرنے کے لیے، موجودہ مطالعہ عام سیکھنے کے ماڈل (GLM) کے اندر تین اچھی طرح سے ترقی یافتہ نظریاتی نقطہ نظر اور سماجی ادراک کے فریم پر مبذول کرتا ہے تاکہ قلیل مدتی علمی اثرات کی چھان بین کے ساتھ ساتھ خود رپورٹ شدہ رویے کے رجحانات میں تبدیلیاں، زنانہ اعتراض کے موضوعات کے ساتھ جنسی طور پر واضح ویڈیو گیم کھیلنے کے نتیجے میں۔
جنرل لرننگ ماڈل
عمومی سیکھنے کا ماڈل سماجی ادراک کے فریم میں کئی موجودہ نظریاتی نقطہ نظر سے عناصر کو ضم کرنے کی کوشش میں تیار کیا گیا تھا۔ GLM میں کلیدی نظریاتی نقطہ نظر میں علمی-نیو ایسوسی ایشنسٹک ماڈل (اینڈرسن اور بوور 1973)، سماجی ادراک کی معلومات کی پروسیسنگ تھیوری (Huesmann 1998)، اور سماجی علمی نظریہ (Bandura 2002) شامل ہیں (دیکھیں Buckley and Anderson, a مکمل 2006 کے لیے۔ جائزہ لیں)۔ اس ماڈل کا اصل اوتار (The General Aggression Model، aka GAM) نے خاص طور پر جارحیت پر پرتشدد مواد کے اثرات سے نمٹا (Anderson and Bushman 2002)۔ تاہم، حال ہی میں یہ دلیل دی گئی تھی (Buckley and Anderson 2006) کہ ماڈل "عام" ہے جس کا اطلاق تمام قسم کے میڈیا مواد پر کیا جا سکتا ہے، بشمول جنسی طور پر واضح مواد۔
اس کی سب سے بنیادی شکل میں، GLM تجویز کرتا ہے کہ فرد سے متعلق متغیر کسی کی داخلی حالت کو متاثر کرنے کے لیے کسی دی گئی صورت حال سے متعلق متغیرات کے ساتھ تعامل کرتے ہیں۔ اندرونی حالت میں ہونے والی تبدیلیوں کا تعلق بعد میں ہونے والی تشخیص، فیصلوں اور طرز عمل میں ہونے والی تبدیلیوں سے ہوتا ہے (Buckley and Anderson 2006)۔ موجودہ تحقیق میں، ہم GLM اور اس کے ذیلی نظریات پر انحصار کرتے ہیں تاکہ خواتین کے "آبجیکٹیفیکیشن" مواد کے ساتھ جنسی طور پر واضح ویڈیو گیمز کھیلنے کے اثر و رسوخ کا جائزہ لیا جا سکے (ایک صورتحال متغیر) مرد کھلاڑیوں (ایک شخص متغیر) کے درمیان ان کی مختصر مدت پر ادراک (ایک داخلی حالت متغیر)۔

cistanche سیکھنے اور یادداشت کی صلاحیت کو بہتر بناتا ہے۔
سنجشتھاناتمک-نو ایسوسی ایشنسٹک ماڈل اور جنس سے متعلق خیالات کی سرگرمی
سنجشتھاناتمک-نیو ایسوسی ایشنسٹک ماڈل اس نقطہ نظر پر مبنی ہے کہ انسانی خیالات اور جذبات علمی نیٹ ورک میں باہم مربوط نوڈس کی ایک سیریز کے طور پر موجود ہیں (اینڈرسن اور بوور 1973)۔ دیے گئے تصور سے متعلق نوڈس (مثلاً، جنسی خیالات) جو بڑی تعداد میں موجود ہیں اور ایک دوسرے کے ساتھ مضبوطی سے جڑے ہوئے ہیں سب سے زیادہ آسانی سے حاصل کیے جا سکتے ہیں (Jo and Berkowitz 1994)۔ یہ مضبوطی سے جڑے ہوئے نوڈس کو علمی ڈھانچے (پوٹر 1999) کے نام سے جانا جاتا ہے۔ میڈیا سائیکالوجی کے محققین نے یہ نظریہ پیش کیا ہے کہ میڈیا کے مواد کی نمائش ان علمی ڈھانچے کو "اہم" یا فعال کر سکتی ہے (Roskos-Ewoldsen et al. 2002)۔ ایک بار پرائم ہونے کے بعد، ان علمی ڈھانچے تک بعد کے حالات میں رسائی کا امکان زیادہ ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، جنسی میڈیا کے مواد کی نمائش سیکس سے متعلق علم کے ڈھانچے کو اہم بنائے گی۔ ان انتہائی قابل رسائی علمی ڈھانچے تک جنسی میڈیا کے مواد کی نمائش کے فوراً بعد کسی بھی صورت حال میں آسانی سے رسائی حاصل کی جائے گی۔
بنیادی پرائمنگ کے علاوہ، علمی ڈھانچے کی ایکٹیویشن بھی پھیلاؤ ایکٹیویشن کے تصور پر انحصار کرتی ہے۔ جب کوئی خاص تصور فعال ہوتا ہے تو جوش ان راستوں پر پھیلتا ہے جو اسے مربوط تصورات سے جوڑتا ہے (Collins and Loftus 1975)۔ اگر کافی جوش و خروش جمع ہو جائے تو یہ باہم جڑے ہوئے تصورات بھی متحرک ہو جاتے ہیں۔ تجرباتی تحقیق نے اس خیال کے لیے مستقل حمایت حاصل کی ہے کہ ایک سوچ کے فعال ہونے سے دوسرے متعلقہ خیالات اور احساسات تک پھیل سکتے ہیں (Berkowitz 1993؛ Graham and Hudley 1994)۔
ویڈیو گیم تشدد کے علاقے میں علمی نو ایسوسی ایشنسٹک ماڈل اور GLM کے لیے کچھ تجرباتی حمایت حاصل ہوئی ہے۔ مثال کے طور پر، ایک حالیہ میٹا تجزیہ (Anderson et al., Anderson et al.2004a) نے پایا کہ ویڈیو گیم کے تشدد میں اضافے کو جارحانہ ادراک، اثر، حوصلہ افزائی، اور رویے میں اضافے سے جوڑا جا سکتا ہے۔ جارحانہ ادراک سے متعلق نتائج خاص دلچسپی کے حامل ہیں۔ یہ نتائج شاید میٹا تجزیہ میں استعمال ہونے والے مطالعات کی ایک مثال کی جانچ کر کے بہترین طور پر بیان کیے گئے ہیں۔ مثال کے طور پر، اینڈرسن اور ڈِل (2000) نے پایا کہ جن شرکاء نے پرتشدد کھیل کھیلا تھا ان کے پاس جارحانہ خیالات (جیسا کہ رد عمل کے وقت کے ٹیسٹ سے ماپا جاتا ہے) تک رسائی ان لوگوں کے مقابلے میں زیادہ تھی جنہوں نے غیر متشدد کھیل کھیلا تھا۔
جیسا کہ اوپر بیان کیا گیا ہے، جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیمز میں اکثر جنسی تصاویر اور حالات کی تصویری تصویر کشی ہوتی ہے (براتھویٹ، 2007)۔ یہ جنسی طور پر چارج شدہ ویڈیو گیمز کھیلنے سے علمی نیٹ ورک میں ان علمی ڈھانچے کو پرائم کرنے کا امکان ہے جو جنسی سے متعلق ہیں۔ اس طرح جنسی طور پر واضح ویڈیو گیمز کھیلنے کا ایک اہم ممکنہ نتیجہ جنسی طور پر مبنی خیالات کا فعال ہونا ہے۔ GLM کے اطلاق کے طور پر، یہ قیاس کیا جا سکتا ہے کہ مردوں (ایک شخص متغیر) کے لیے جنسی طور پر واضح ویڈیو گیم (ایک صورتحال متغیر) کی نمائش جنسی طور پر مبنی خیالات کی بڑھتی ہوئی تعداد کا باعث بنے گی (ایک اندرونی حالت متغیر)۔ مزید خاص طور پر:
H1:
جنسی طور پر واضح ویڈیو گیم کے مرد کھلاڑیوں کو ان کے علمی ڈھانچے میں جنس سے متعلق خیالات تک دیگر قسم کے ویڈیو گیمز کے مرد کھلاڑیوں کے مقابلے میں تیزی سے رسائی حاصل ہوگی۔
سماجی علمی انفارمیشن پروسیسنگ تھیوری اور صنفی سٹیریو ٹائپنگ
جیسا کہ اوپر ذکر کیا گیا ہے، GLM میں شامل نظریاتی نقطہ نظر میں سے ایک سماجی علمی معلومات کی پروسیسنگ تھیوری ہے (عرف، SIP، Huesmann 1998)۔ Huesmann کا نظریہ علمی ڈھانچے کے تصور کو مزید دریافت کرتا ہے جس پر پہلے بحث کی گئی تھی۔ نظریہ علم کے ڈھانچے کی دو شکلوں، اسکیماٹا اور اسکرپٹ پر توجہ مرکوز کرتا ہے۔ Huesmann (1998) کے مطابق، ایک سکیما کسی فرد کے تمام علمی علم کی نمائندگی کرتا ہے جو کسی مخصوص تصور (مثلاً، جنس) سے متعلق ہے۔ ایک اسکرپٹ منسلک اسکیماٹا کی ایک اچھی طرح سے مشق کی جانے والی سیریز ہے جو مخصوص واقعات اور اعمال کی نمائندگی کرتی ہے (مثال کے طور پر، ایک رومانوی تاریخ، جس میں جنسی اسکیما کے حوالہ جات شامل ہوسکتے ہیں یا نہیں)۔ ایس آئی پی تھیوری کے مطابق، افراد دستیاب اسکیمیٹک پروٹو ٹائپس (وکس 1992) کے مقابلے کے عمل کے ذریعے موجودہ اسکیماٹا اور اسکرپٹ کو نئی معلومات تفویض کرکے سماجی معلومات حاصل کرتے ہیں۔ دوسرے لفظوں میں، نئی معلومات کے سامنے آنے پر لوگوں میں اسے موجودہ اسکیماٹا کی عینک سے دیکھنے کا رجحان ہوتا ہے۔
ایس آئی پی تھیوری کا ایک اہم مضمرات دقیانوسی تصورات اور سماجی درجہ بندی کے سلسلے میں اس کی پیش گوئی کی افادیت ہے (مانیس ایٹ ال۔ 1986)۔ تحقیق نے یہ ثابت کیا ہے کہ زمرہ بندی وہ ذریعہ ہے جس کے ذریعے کسی دقیانوسی تصور یا اسکیما تک رسائی حاصل کی جاتی ہے اور اسے ہدف کے محرک کے بارے میں اندازہ لگانے یا تاثر بنانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے (Zarate and Smith 1990)۔ خاص طور پر، جب ہم پہلی بار کسی شخص سے ملتے ہیں، تو ہم چند مرئی صفات کا مشاہدہ کریں گے جیسے کہ جنس، جلد کا رنگ، لباس وغیرہ۔ یہ اوصاف ممکنہ طور پر ایک ایسے سماجی گروپ کے بارے میں ذہنی سکیما سے منسلک ہوں گے جو ایک جیسی خصوصیات کا حامل ہو۔ اس کے بعد ہم اس اسکیما کی نوعیت اور مواد کی بنیاد پر اس شخص کے بارے میں ابتدائی تاثر یا فیصلہ کرتے ہیں۔
Fiske and Taylor (1991) دلیل دیتے ہیں کہ کسی خاص تصور کے بارے میں اسکیما میں ذخیرہ شدہ تجریدی معلومات کو درجہ بندی کے مطابق ترتیب دیا جاتا ہے۔ اس نقطہ نظر سے مطابقت رکھتے ہوئے، صنفی دقیانوسی تصورات پر تجرباتی تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ ایک سمجھنے والا پہلے عورت کو اس کی جنس کی بنیاد پر درجہ بندی کرے گا اور پھر اسے ذیلی زمرہ جات میں تفویض کرے گا جیسے کہ کیریئر کی عورت، پرورش کرنے والی، یا جنسی چیز (کلفٹن ایٹ ال۔ 1976; Deaux et al. 1985)۔ اس طرح کی درجہ بندی ہدف والے شخص کی طرف لوگوں کے بعد کے رویے کو متاثر کرے گی۔
پچھلی تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ علمی اسکیماٹا کی ترقی اور رسائی میں میڈیا اثر و رسوخ کا ایک اہم ذریعہ ہے (Potter 1999؛ Shrum 2002؛ Wicks 1992)۔ خاص طور پر میڈیا اور صنفی سٹیریو ٹائپنگ سے متعلق، یہ پایا گیا ہے کہ میڈیا میں خواتین کی جنسی طور پر قابل اعتراض تصویر کشی کے سامنے آنے والے مرد مضامین خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر سوچنے کا زیادہ امکان رکھتے تھے، اور اس کے نتیجے میں نامناسب جنسی پیش رفت میں ملوث ہونے کا امکان زیادہ تھا۔ ایک خاتون کے ساتھ تعامل (Mulac et al. 2002; Rudman and Borgida 1995)۔ Dill et al (2008) نے خواتین کے خلاف جارحیت کی حمایت کرنے والے فیصلوں اور رویوں پر پیشہ ور مردوں اور عورتوں کی تصاویر کے مقابلے جنسی ٹائپ ویڈیو گیم کرداروں کی نمائش کے اثرات کا تجربہ کیا۔ نتائج نے جنسی طور پر ہراساں کرنے کے فیصلوں پر دقیانوسی میڈیا مواد کے قلیل مدتی نمائش کے تجرباتی اثرات دکھائے۔
کچھ لوگوں نے دعویٰ کیا ہے کہ عام طور پر ویڈیو گیمز مردوں کی طرف سے دوسرے مردوں کے لیے ڈیزائن کیے جاتے ہیں اور ان میں کنٹرول، طاقت اور تباہی کی مردانہ تصورات کو جنم دیا جاتا ہے (Provenzo 1991)۔ مردانہ خیالوں کی یہ تھیم خاص طور پر جنسی طور پر چارج شدہ ویڈیو گیمز میں واضح ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، پلے بوائے: دی مینشن میں، پلے بوائے لائسنس کے ارد گرد بنایا گیا پہلا گیم، گیم پلیئر ہیو ہیفنر بن جاتا ہے اور پلے میٹس کو بھرتی کرکے اور جنسی طور پر مبنی میگزین شائع کرکے ایک ورچوئل پلے بوائے ایمپائر بنانے کی کوشش کرتا ہے۔ اس گیم میں، کھلاڑی متحرک کرداروں کو برہنہ ہونے پر راضی کرنے کی کوشش کرتا ہے تاکہ گیم پلیئر ان کی تصویر لے سکے۔ ایک اور جنسی طور پر چارج شدہ ویڈیو گیم، Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude، مزاح اور جنس کو یکجا کرتا ہے۔ اس گیم کا عمومی پلاٹ بہت آسان ہے: مرکزی کردار، ایک مختصر اور بے ڈھنگا "ہار"، کالج کی سیٹنگ میں زیادہ سے زیادہ لڑکیوں کے ساتھ جنسی تعلق قائم کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ ان کھیلوں میں خواتین کو بیانیہ اور منظر کشی کے لحاظ سے بالکل لفظی طور پر جنسی اشیاء کے طور پر سمجھا جاتا ہے۔
SIP تھیوری کے اصولوں کی بنیاد پر، ویڈیو گیمز کھیلنے کا ایک ممکنہ نتیجہ جس میں واضح طور پر خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، جنسی اشیاء کے طور پر خواتین کے مخصوص صنفی اسکیما تک رسائی میں اضافہ ہو سکتا ہے۔ Rudman and Borgida (1995) نے پایا کہ "خواتین بطور پرورش کرنے والی" اور "خواتین بطور جنسی اشیاء" کو خواتین کے ایک ہی اعلیٰ درجے کے زمرے کے تحت دو متضاد صنفی ذیلی اسکیموں کے طور پر محفوظ کیا جاتا ہے۔ جب ایک ذیلی اسکیما پرائمڈ ہوتا ہے (مثال کے طور پر، ماں) دوسرے ذیلی اسکیما (مثلا، کسبی) کی رسائی کو دبا دیا جاتا ہے۔ اس کے علاوہ، اس سکیما کو دبانے کو جنرل لرننگ ماڈل کے عمل کے ذریعے دیکھا جا سکتا ہے۔ یہ قیاس کیا جا سکتا ہے کہ مردوں کے لیے (ایک شخص متغیر) ویڈیو گیم کی نمائش جس میں خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر دکھایا گیا ہے (حالات متغیر) زیادہ صنفی دقیانوسی ادراک (ایک اندرونی حالت متغیر) کو متحرک کرے گا۔ مزید خاص طور پر: جنسی طور پر واضح ویڈیو گیم کے مرد کھلاڑیوں کو جنسی اعتراض کے موضوعات کے ساتھ خواتین کے خیالات تک دیگر گیمز کے مرد کھلاڑیوں کے مقابلے میں جنسی اشیاء کے طور پر تیزی سے رسائی حاصل ہوگی۔
طرز عمل کے نتائج
اس بحث نے اب تک بنیادی طور پر جنسی طور پر واضح مواد کے کسی فرد کے قلیل مدتی ادراک پر اثرات پر توجہ مرکوز کی ہے۔ تاہم، ایک ممکنہ طور پر زیادہ اہم تشویش جنسی طور پر واضح ویڈیو گیمز کھیلنے کے رویے کے نتائج ہیں۔ یاد رکھیں کہ، علمی اثرات کے علاوہ، GLM نے یہ بھی پیش گوئی کی ہے کہ میڈیا کے مواد کی نمائش، بشمول جنسی طور پر واضح مواد، رویے کو متاثر کر سکتی ہے۔ کچھ مطالعات نے اس دعوے کی تائید کی ہے۔
مثال کے طور پر، Rudman and Borgida (1995) نے پایا کہ خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر پیش کرنے والے ٹی وی اشتہارات کے ساتھ مرد مضامین دقیانوسی معلومات کے حصول کو ظاہر کرتے ہیں اور ایک خاتون کنفیڈریٹ کے مرحلہ وار انٹرویو کے دوران جنسی رویے میں مشغول ہوتے ہیں (مثال کے طور پر، کنفیڈریٹ کے جسم کو دیکھنا، جنسی طور پر حوصلہ افزائی، جنس پرست دکھائی دینا، اور جنسی طور پر ہراساں کرنے کا امکان)۔ Mulac (2002) نے پایا کہ جن مردوں نے ایک ذلت آمیز جنسی فلم دیکھی، ان مردوں کے مقابلے میں جنہوں نے غیر ذلیل جنسی فلم دیکھی، بعد کے کام میں کسی خاتون کنفیڈریٹ کے ساتھ بات چیت کرتے وقت کم اضطراب اور زیادہ غلبہ کا مظاہرہ کیا۔ McKenzie-Mohr and Zanna (1990) نے پایا کہ صنفی منصوبہ بندی والے مرد مضامین جنہوں نے غیر متشدد فحش نگاری دیکھی ہے وہ دیگر مضامین کے مقابلے خواتین کی طرف جنسی ترقی کے لیے نمایاں طور پر زیادہ حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔ ماضی کی تحقیق سے حاصل ہونے والے ان نتائج کی بنیاد پر، موجودہ مطالعہ یہ دلیل دیتا ہے کہ ایک محرک جو جنسی تناظر میں خواتین کو منفی طور پر درجہ بندی کرنے کے لیے سمجھنے والے کو پرائمر کرتا ہے، خواتین کے لیے جنس پرست رویے کے رجحانات کا باعث بن سکتا ہے۔
مزید برآں، ویڈیو گیمز میں نہ صرف جنس پرستانہ مواد کی نمائش سیکسسٹ رویے کا باعث بن سکتی ہے، بلکہ ویڈیو گیمز کی انٹرایکٹو نوعیت بھی اس اثر میں حصہ ڈال سکتی ہے۔ ویڈیو گیم تشدد کے حوالے سے، محققین کا کہنا ہے کہ گیم پلے ایک ایسا تجربہ پیدا کر سکتا ہے جو کہ ٹیلی ویژن پر تشدد دیکھنے سے زیادہ پرتشدد ہوتا ہے (Malamuth et al. 2005)۔ ٹیلی ویژن دیکھنے کے برعکس، ویڈیو گیمز اکثر کھلاڑی کو مسلسل اور بار بار تشدد میں مشغول ہونے پر مجبور کرتے ہیں۔ اس کے علاوہ، ٹیلی ویژن کا تجربہ غیر فعال ہے، لیکن ویڈیو گیم کا تجربہ انٹرایکٹو اور تجرباتی ہے، جو اس کے بعد کھلاڑیوں پر زیادہ اثرات کا باعث بن سکتا ہے۔ اسی طرح کی دلیل جنسی طور پر مبنی گیمز کے لیے دی جا سکتی ہے۔
GLM کا ایک اور کلیدی جزو سماجی علمی نظریہ (Bandura 2002) کے ٹیسٹ سے پتہ چلا ہے کہ مثبت طور پر تقویت یافتہ یا انعام یافتہ میڈیا کی تصویر کشی سے نقلی رویے میں اضافہ ہوتا ہے۔ اثرات کا یہ نمونہ خاص طور پر اس وقت ہوتا ہے جب انعام یافتہ کرداروں کی شناخت زیادہ ہو۔ ٹیلی ویژن پروگراموں کے ناظرین کے برعکس جو صرف دوسرے کرداروں کو جنسی طور پر متعلقہ رویے کا مظاہرہ کرتے ہوئے دیکھتے ہیں، ویڈیو گیمز کے کھلاڑی دراصل ان اعمال (یعنی مضبوط شناخت) کی عملی طور پر مشق کرکے کرداروں کے کردار میں قدم رکھتے ہیں۔ اس کے علاوہ، جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیمز اکثر سیکس کے لیے براہ راست انعامات پیش کرتے ہیں (مثلاً، خواتین کرداروں کے ساتھ جنسی تعلق کرنے کے لیے پوائنٹس دینا) یا جنسی کو بطور انعام استعمال کرتے ہیں (مثلاً، کسی مقررہ کام کو مکمل کرنے کے بعد جنسی تصاویر دکھانا)۔
اوپر بیان کردہ نظریاتی دلیل اور تحقیقی نتائج کی بنیاد پر، یہ پیشین گوئی کی جا سکتی ہے کہ مردوں کے لیے (ایک شخص متغیر) ویڈیو گیم کی نمائش جس میں خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر دکھایا گیا ہو (ایک صورت حال متغیر) خواتین کی طرف غیر مناسب جنسی ترقی کے لیے زیادہ حساس ہو گی۔ خاص طور پر، H3:
خواتین "آبجیکٹیفیکیشن" کے تھیمز کے ساتھ جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیم کے مرد کھلاڑی دوسرے گیمز کے مرد شرکاء کے مقابلے میں جنسی طور پر ہراساں کرنے کے خود اطلاع شدہ رجحان میں ملوث ہونے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں۔
خلاصہ کرنے کے لیے، موجودہ مطالعہ جنسی طور پر واضح ویڈیو چلانے کے قلیل مدتی علمی اثرات کی چھان بین کرنے کے لیے عام سیکھنے کے ماڈل کے عمومی فریم ورک کے اندر سنجشتھاناتمک-نو ایسوسی ایشنسٹک ماڈل، سماجی معلومات کی پروسیسنگ تھیوری، اور سماجی علمی نظریہ سے اخذ کیا گیا ہے۔ مرد کھلاڑیوں کے درمیان خواتین کے "اعتراض" کے موضوعات کے ساتھ کھیل۔ ہم توقع کرتے ہیں کہ اس گیم کو کھیلنے والے مرد شرکاء کی جنسی سے متعلقہ خیالات اور جنسی اشیاء کے طور پر خواتین کی ایک مخصوص صنفی اسکیما تک رسائی میں اضافہ ہوگا۔ ہم یہ بھی پیش گوئی کرتے ہیں کہ وہ مختلف سماجی حالات میں نامناسب جنسی ترقی میں مشغول ہونے کے لیے زیادہ حساس ہوں گے۔
طریقہ
کیلیفورنیا کی ایک یونیورسٹی سے 18 سے 47 سال کی عمر کے چوہتر مرد شرکاء (Mage= 20.79, SD= 3.55) نے اس تحقیق میں حصہ لیا۔ انہیں تصادفی طور پر یا تو جنسی طور پر واضح ویڈیو گیم کھیلنے کے لیے تفویض کیا گیا تھا جس میں خواتین کے "آبجیکٹیفیکیشن" مواد (N=24)، غیر جنسی سماجی تعاملات کے ساتھ ایک کنٹرول گیم (N=25)، یا دوسرا غیر -Sony Play-Station 2® (PS2) گیم کنسول پر 25 منٹ کے لیے جنسی اور غیر سماجی کنٹرول گیم (N=25)۔ بے ترتیب ہونے کی جانچ نے اس بات کی تصدیق کی کہ ہر حالت میں شرکاء کی عمر ایک جیسی تھی (F (2, 74)= 1.516, p =.226) اور ویڈیو گیم کھیلنے کا تجربہ (F (2, 74) =.872، p=.423)۔ گیم پلے کے بعد، انہوں نے ایک لغوی فیصلے کا کام انجام دیا اور جنسی طور پر ہراساں کرنے کا امکان (LSH) اسکیل (Pryor 1987؛ Rudman and Borgida 1995) کو مکمل کیا۔ لغوی فیصلے کے کام میں جنسی الفاظ اور جنسی سے متعلق خیالات کی رسائی کی پیمائش کے لیے غیر جانبدار الفاظ شامل تھے۔ اس کام میں خواتین کی جنسی طور پر اعتراض کرنے والی اور غیر جانبدارانہ وضاحتیں بھی شامل تھیں۔ اس مطالعے میں استعمال ہونے والے تمام الفاظ کو ہر لفظ کی طوالت کو کنٹرول کرنے کے لیے بے معنی حروف کے تاروں میں گھل مل گئے تھے۔ LSH اسکیل کا استعمال کسی شریک کے جنسی طور پر ہراساں کیے جانے کے رویے کے رجحان (یعنی حساسیت) کی پیمائش کرنے کے لیے کیا گیا تھا۔
محرک مواد
اس تحقیق میں جنسی طور پر مبنی گیم لیزر سوٹ لیری: میگنا کم لاؤڈ ٹی ایم (لیزر سوٹ لیری) کا استعمال کیا گیا تھا۔ اس گیم کو الیکٹرانک سافٹ ویئر ریٹنگ بورڈ (ESRB) کے ذریعے "بالغ" کے لیے "M" کا درجہ دیا گیا ہے۔ اس گیم میں، کھلاڑی لیری کی شناخت سنبھالتے ہیں، جو ایک مضحکہ خیز اور سماجی طور پر عجیب و غریب کالج کا طالب علم ہے جو ٹیلی ویژن پر نشر ہونے والے ڈیٹنگ شو میں داخل ہونے کی کوشش کرتا ہے۔ اس مقصد کو حاصل کرنے کے لیے، لیری کو مختلف خواتین کرداروں سے پیار حاصل کرنا چاہیے۔ کھلاڑی ان خواتین کرداروں کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے کالج کے کیمپس میں اور اس کے آس پاس 17 مختلف مقامات کو تلاش کریں گے۔ اس طرح کے تعاملات میں منی گیمز کھیلنا (مثلاً شراب نوشی کے کھیل، ٹرامپولین، اور گیلی ٹی شرٹ کے مقابلے) اور مزاحیہ اور جنسی طور پر تجویز کرنے والی گفتگو میں شامل ہونا شامل ہیں۔ اس کے جنسی طور پر چارج شدہ بیانیہ اور کھیل کے مقصد کے علاوہ، لیزر سوٹ لیری میں کمپیوٹر اینیمیٹڈ عریانیت کے ساتھ ساتھ سیکسی لباس میں ملبوس انسانی خواتین ماڈلز کی تصاویر بھی شامل ہیں۔
تعارف اور تربیت کے سلسلے کے ایک حصے کے طور پر، لیزر سوٹ لیری کے آغاز میں کھلاڑیوں کو نسبتاً آسان کاموں کی ایک سیریز سے گزرنا پڑتا ہے جیسے کیمپس میں گھومنا پھرنا، کسی خاتون کردار کے ساتھ چھیڑ چھاڑ کرنا، اور اسے کاک ٹیل مکسنگ اور رقص کی مہارت سے متاثر کرنے کی کوشش کرنا۔ . کامیابی کے ساتھ کافی حد تک نشے میں دھت ہونے کے بعد، لیری کو اسے اپنے چھاترالی کمرے میں واپس بلانے کا موقع ملے گا۔ اس تعارف اور تربیت کی ترتیب کو مکمل ہونے میں تقریباً 15 سے 30 منٹ لگیں گے۔
لیزر سوٹ لیری میں جنسی مواد اور نقلی سماجی تعامل دونوں کے لیے مناسب کنٹرول فراہم کرنے کے لیے، موجودہ مطالعے میں کنٹرول کے دو حالات شامل کیے گئے تھے۔
پہلا کنٹرول گیم جو استعمال کیا گیا وہ سمز کا PS2 ورژن تھا۔ سمز پی سی پلیٹ فارم کے لیے تیار کردہ سب سے مشہور گیم سیریز میں سے ایک ہے۔ یہ ایک سمولیشن گیم ہے جس میں کھلاڑی آزادانہ طور پر معمول کی روزمرہ کی سرگرمیوں میں مشغول ہو سکتے ہیں جیسے نوکری تلاش کرنا، پیسے کمانا، کتابیں پڑھنا، پول کھیلنا وغیرہ۔ لیزر سوٹ لیری کی طرح، The Sims II کمپیوٹر سے تیار کردہ کرداروں کے درمیان سماجی تعامل کی اجازت دیتا ہے۔ ، اس میں کوئی واضح جنسی تصویر یا جنسی چارج شدہ بیانیہ شامل نہیں ہے۔ اسے ESRB نے "Teen" کے لیے "T" کا درجہ دیا ہے۔ اگرچہ سمز II کا پی سی ورژن لیزر سوٹ لیری سے بالکل مختلف ہے، اس گیم کے PS2 ورژن کے لیے خاص طور پر کئی اہم ترمیمات کی گئی ہیں، جس سے یہ موجودہ مطالعہ میں ایک مناسب کنٹرول ہے۔ سب سے پہلے، اس گیم میں متحرک کردار لیزر سوٹ لیری میں پائے جانے والے کرداروں سے ملتے جلتے ہیں۔ دوسرا، اس گیم میں کردار کے کنٹرول کو PS2 کنٹرولر کے مطابق بہتر بنانے کے لیے تبدیل کیا گیا تھا جو لیزر سوٹ لیری کو کھیلنے کے لیے بھی استعمال ہوتا ہے۔ تیسرا، جب کھلاڑی پہلی بار Sims II کا PS2 ورژن کھیلنا شروع کرتے ہیں، تو ان کے پاس صرف محدود "گیٹ اے لائف" سنگل پلیئر موڈ تک رسائی ہوتی ہے۔ یہ موڈ ایک ٹیوٹوریل کے طور پر کام کرتا ہے اور سات مختلف مشنوں کا کافی چیلنجنگ سیٹ پیش کرتا ہے جسے مکمل ہونے میں کئی گھنٹے لگیں گے۔ اس موڈ میں، کھلاڑیوں کو کئی اہداف مکمل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، جیسے کہ نئے دوست بنانا یا کسی کھلاڑی کے گھر کو بہتر بنانا۔ تاہم، انہیں مزید دلچسپ مقاصد کی تکمیل سے روکا جاتا ہے جیسے کہ خواتین کے کرداروں کا پیار جیتنا یا شادی کرنا کیونکہ وہ اس حقیقت کی وجہ سے محدود ہیں کہ انہیں کام پر جانے یا اپنے مقاصد کو دوبارہ بھرنے جیسی لازمی سرگرمیوں کو انجام دینے میں کافی وقت صرف کرنا پڑتا ہے۔ اس ترمیم نے مؤثر طریقے سے شرکاء کے جنسی طور پر حوصلہ افزائی کی سرگرمیوں میں ملوث ہونے کے امکانات کو کم کر دیا (مثال کے طور پر، ایک ساتھی کی تلاش) اور اسے ہمارے مطالعہ میں ایک مناسب کنٹرول بنا دیا.
ایک دوسرا کنٹرول گیم، PacMan II، موجودہ مطالعہ میں استعمال کیا گیا تھا۔ اس گیم نے جنسی حالت کے لیے ایک حقیقی کنٹرول کے طور پر کام کیا کیونکہ اس گیم میں کوئی انسانی کردار، سماجی تعامل یا جنسی تصویر نہیں ہے۔ PacMan II گیم کے کھلاڑی محض ایک سرکلر نما سمائلی چہرے کو کنٹرول کرتے ہیں جو دشمنوں کے پیچھا کرتے ہوئے دو جہتی بھولبلییا میں مختلف اشیاء (جیسے سفید نقطے، پھل، سکے وغیرہ) کھاتا ہے۔

cistanche tubulosa
لغوی فیصلہ ٹاسک
لغوی فیصلہ کا کام (میئر اور شوانیولڈٹ 1971؛ 1976) علمی نفسیات کے تجربات میں سیمنٹک میموری کی ساخت یا عمومی عالمی علم کی تنظیم کے طور پر بڑے پیمانے پر استعمال ہوتا ہے۔ اس تکنیک کو ان مطالعات میں بھی استعمال کیا گیا ہے جو جنسی سے متعلق علمی ڈھانچے کی جانچ کرتے ہیں (Geer and Bellard 1996; Geer and Melton 1997; Spiering et al. 2002)۔ ایک عام لغوی فیصلے کے کام میں، شرکاء کو الفاظ اور غیر الفاظ کے مرکب کے ساتھ پیش کیا جاتا ہے۔ شرکاء سے کہا جاتا ہے کہ وہ بٹن دبا کر جلد از جلد اس بات کا تعین کریں کہ آیا حرف کی تار ایک لفظ ہے یا نہیں۔
موجودہ مطالعہ میں، لغوی فیصلے کے محرکات کے دو گروہوں کا انتظام کیا گیا تھا۔ ہر گروپ میں الفاظ کے دو سیٹ ہوتے ہیں۔ محرکات کے پہلے گروپ کو شرکاء کے ردعمل کے وقت کا موازنہ جنسی الفاظ یا غیر جانبدار الفاظ سے کرنے کے لیے کیا گیا تھا۔ لغوی فیصلے کے محرکات کے دوسرے گروپ میں ایسے الفاظ شامل تھے جن میں خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر بیان کیا گیا تھا یا عورتوں کی غیر معروضی وضاحت۔ مطالعہ میں استعمال ہونے والے ہر لفظ کو مساوی طوالت کا چھدم لفظ بنانے کے لیے کھینچا گیا تھا۔ بے ترتیب حروف کے تار استعمال کرنے کے بجائے مطالعہ میں استعمال ہونے والے ہر لفظ کو گھماؤ کرنے کا مقصد اس بات کو یقینی بنانا ہے کہ ہر غیر لفظ کی لمبائی اور حروف کا مجموعہ ہدف والے لفظ کے مطابق ہو۔
جنسی اور غیر جانبدار الفاظ۔ سولہ جنسی الفاظ (مثال کے طور پر، جنسی، عضو تناسل، وغیرہ) اور 16 غیر جانبدار الفاظ (مثال کے طور پر، دروازہ، بینک، وغیرہ) اکثر جنسی پرائمنگ پر ماضی کی تحقیق میں استعمال ہوتے ہیں (Geer and Bellard 1996; Geer and Melton 1997; Spiering et al. 2002) کو لغوی فیصلہ محرک بننے کے لیے منتخب کیا گیا تھا۔ یہ الفاظ بول چال کی انگریزی میں کثرت سے استعمال ہوتے ہیں اور ان میں حروف اور حرف کی تعداد ایک جیسی ہوتی ہے۔
خواتین کی جنسی طور پر اعتراض کرنے والی اور غیر جانبدارانہ وضاحتیں۔ ایک پائلٹ اسٹڈی میں، 34 مرد اور 48 طالبات نے اپر ڈویژن کمیونیکیشن کورس میں داخلہ لیا، خواتین کو بیان کرنے والے جنسی طور پر اعتراض کرنے والے یا غیر جانبدار الفاظ کی ایک فہرست تیار کی۔ شرکاء سے کہا گیا کہ وہ 90 سیکنڈز کے لیے دو متوازن زمروں کے لیے فری ایسوسی ایٹ ہوں۔ نمونے کے 33 فیصد سے زیادہ کے ذریعہ آزادانہ طور پر تیار کردہ الفاظ کو اس زمرے کی مثال کے طور پر منتخب کیا گیا تھا (گلبرٹ اور ہیکسن 1991؛ روڈمین اور بورگیڈا 1995)۔ مجموعی طور پر، خواتین کے 10 جنسی طور پر اعتراض کرنے والے حوالہ جات (مثلاً سلٹ، کسبی، کتیا، وغیرہ) اور 10 غیر جانبدار وضاحتیں (مثلاً بہن، پرورش کرنے والی، نگہداشت کرنے والی، بھانجی وغیرہ) کو ہر زمرے کی نمائندگی کرنے کے لیے منتخب کیا گیا تھا۔ ہر زمرے کے الفاظ میں حروف اور حرفوں کی تعداد یکساں تھی۔ انہیں کنٹرول کے طور پر استعمال کرنے کے لیے بے معنی خط کے تاروں میں بھی گھل مل گئے ہیں۔
لغوی فیصلے کے آخری ورژن میں 104 حروف کی تاریں شامل تھیں جنہیں آٹھ قسم کے محرکات میں تقسیم کیا گیا تھا: جنسی مفہوم کے ساتھ 16 الفاظ، 16 غیر جنسی الفاظ، 10 جنسی طور پر اعتراض کرنے والی خواتین کی وضاحتیں، 10 غیر جانبدار (یعنی، غیر جنسی اور غیر -معروضی) خواتین کے حوالے اور ان میں سے ہر ایک زمرے کے لیے اسکرمبلڈ غیر الفاظ کی اسی تعداد میں۔
جنسی طور پر ہراساں کرنے کا امکان (LSH) پیمانے
جنسی طور پر ہراساں کرنے کا امکان (LSH) اسکیل (Pryor 1987) 10 منظرناموں پر مشتمل ہے جو جنسی استحصال کے مواقع کو ظاہر کرتے ہیں (مثال کے طور پر، جنسی حمایت کے بدلے میں خاتون ماتحت کی درخواست کو منظور کرنا)۔ جواب دہندگان سے کہا گیا کہ وہ ایک 7-پوائنٹ اسکیل پر اشارہ کریں (1 کا بالکل بھی امکان نہیں ہے اور 7 کا بہت زیادہ امکان ہے) کہ کیا وہ تصویری صورت حال سے فائدہ اٹھائیں گے اور ہر تصویر میں بیان کردہ خواتین کا جنسی استحصال کریں گے۔ 10 مختلف منظرناموں پر کل 29 ممکنہ جوابات تھے۔ شرکاء کے جنسی طور پر ہراساں کرنے کے خود رپورٹ شدہ رجحان کی پیمائش کرنے کے لیے 10 منظرناموں کے اسکورز کا مجموعہ 29 سے 203 تک ممکنہ کل اسکور کی حد کے ساتھ لگایا گیا۔ اسکور جتنا زیادہ ہوگا، ان حالات میں فرد کے جنسی استحصالی رویے میں ملوث ہونے کا امکان اتنا ہی زیادہ ہوگا۔ ڈیٹا کی جانچ سے پتہ چلا کہ کوئی لاپتہ اسکور نہیں ہے۔ 10- آئٹمز LSH کی اندرونی اعتبار زیادہ تھی (کرونباچ =.927)۔ یہ پچھلی تحقیق (Pryor and Meyers 2000) کے مطابق ہے۔ LSH کا اوسط سکور 93.48، SD= 26.07 ہے۔ تقسیم معمول سے نمایاں طور پر انحراف نہیں ہوئی (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541)۔
طریقہ کار
لیب میں پہنچنے پر، شرکاء نے سب سے پہلے ایک سوالنامہ مکمل کیا جس میں عمومی آبادیاتی اشیاء شامل تھیں۔ اس کے بعد انہیں تین چھوٹے کیوبیکلز میں سے ایک کی طرف لے جایا گیا جس میں ہر ایک کمپیوٹر، ایک ٹی وی مانیٹر اور سونی پلے اسٹیشن 2 گیم کنسول سے لیس تھا۔ بے ترتیب تفویض کے نتائج کی بنیاد پر (ایک باکس سے نمبر کھینچنا)، شرکاء نے لیزر سوٹ لیری (n=24)، سمز II (n=25)، یا PacMan II (n {{3) کھیلا۔ }}
25) 25 منٹ کے لیے۔ گیم کھیلنے سے پہلے، شرکاء کو کنٹرولر کے استعمال کے بارے میں مختصر ہدایات دی گئیں۔ گیم کی ہدایات اور کنٹرول پیڈ کا ایک خاکہ بھی ہر کیوبیکل میں دیواروں پر لگایا گیا تھا۔
25 منٹ کے بعد، شرکاء کو ہدایت کی گئی کہ وہ گیم کھیلنا بند کر دیں اور لغوی فیصلے کا کام مکمل کرنے کے لیے اسی کیوبیکل میں قریبی ڈیسک پر کمپیوٹر مانیٹر کو آن کریں۔ لغوی فیصلے کا کام SuperLab Pro® تجرباتی پروگرام کے ذریعے کیا گیا تھا۔ شرکاء نے پہلے کام کی کمپیوٹرائزڈ ہدایات اور ایسے الفاظ استعمال کرنے کے 10 پریکٹس ٹرائلز کیے جن کا موجودہ مطالعہ (مثلاً رنگ) سے کوئی تعلق نہیں ہے۔ پھر تجربہ کار نے کیوبیکل چھوڑ دیا جب کہ شرکاء نے 104 تجرباتی ٹرائلز مکمل کیے۔ ہر آزمائش میں تصادفی طور پر منتخب کردہ لیٹر سٹرنگ ہوتا ہے جو کمپیوٹر اسکرین کے وسط میں ظاہر ہوتا ہے۔ کام یہ ہے کہ پہلے سے طے شدہ کلیدوں کو دبا کر سٹرنگ کو لفظ یا غیر لفظ کے طور پر تیزی سے اور درست طریقے سے شناخت کریں۔ کمپیوٹر نے جواب کی درستگی اور شرکاء کے رد عمل کے اوقات کو قریب ترین ملی سیکنڈ میں ناپا۔
لغوی فیصلے کے کام کو مکمل کرنے کے بعد، تجربہ کار کیوبیکل میں واپس آیا اور SuperLab Pro® کے ذریعے زیر انتظام کمپیوٹر پر مبنی LSH سوالنامہ لوڈ کیا۔ شرکاء کو ان سوالات کے سچائی سے جواب دینے کی ہدایت کی گئی۔ LSH اسکیل مکمل کرنے پر، شرکاء کو لیب چھوڑنے سے پہلے ڈیبریف کیا گیا اور ان کا شکریہ ادا کیا گیا۔
خرابی کے جوابات اور ڈیٹا کی تیاری
ڈیٹا کی درستگی کو یقینی بنانے کے لیے کئی اقدامات کیے گئے۔ سب سے پہلے، ہم نے جانچا کہ آیا لغوی فیصلے کے کاموں میں خرابی کے جوابات (یعنی، بکھرے ہوئے الفاظ کو معنی خیز یا اس کے برعکس تسلیم کرنا) تصادفی طور پر اور یکساں طور پر حالات میں تقسیم کیے گئے تھے۔ شرکاء نے 104 ٹرائلز میں سے اوسطاً 7.24 غلطیاں کیں (SD=7.51)۔ مختلف الفاظ کی اقسام کے لیے غلطی کے جوابات میں کوئی خاص فرق نہیں تھا۔ اس کے بعد، درمیانی فرق کے ایک سیریز کرسکل-والس کے نان پیرامیٹرک ٹیسٹ نے تمام الفاظ کی اقسام میں تین تجرباتی گروپوں کے درمیان غلطی کے ردعمل میں کوئی خاص فرق ظاہر نہیں کیا (چی مربع کے اعدادوشمار کی p اقدار .20 سے .928 تک ہیں)۔ نسبتاً کم غلطی کے جواب کی شرح اور اس حقیقت کو دیکھتے ہوئے کہ غلطی کا جواب تصادفی طور پر اور یکساں طور پر الفاظ کی اقسام اور تین شرائط میں تقسیم کیا گیا تھا، خامی کی آزمائشوں کو رد عمل کے مجموعی حساب میں رکھا گیا تھا۔
رد عمل کے وقت کے تجزیوں کو انجام دینے کے لیے، الفاظ اور غیر الفاظ کے ہر سیٹ کے لیے ہارمونک ذرائع کا حساب لگایا گیا تھا (غیر جانبدار، جنسی، جنسی طور پر اعتراض کرنے والا، وغیرہ)۔ رد عمل کے وقت کے تجزیوں میں ایک ہارمونک وسط الجبری اوسط (یعنی سادہ اوسط) سے زیادہ مطلوب ہے کیونکہ یہ مفروضے کی جانچ کو زیادہ طاقت دیتے ہوئے رد عمل کے وقت کے اعداد و شمار کی ترچھی نوعیت کو مدنظر رکھتا ہے (Ratcliff 1993)۔
نتائج
اس مطالعہ میں، ہم نے پیش گوئی کی ہے کہ خواتین کے "آبجیکٹیفیکیشن" مواد کے ساتھ جنسی طور پر واضح ویڈیو گیم کھیلنے سے جنسی سے متعلق خیالات اور "عورت بطور جنسی آبجیکٹ" اسکیما کی رسائی میں اضافہ ہوگا۔ ان پیشین گوئیوں کو جانچنے کے لیے لغوی فیصلے کے کام میں آٹھ قسم کے الفاظ اور غیر الفاظ استعمال کیے گئے تھے۔ ہمیں توقع تھی کہ لیزر سوٹ لیری کے کھلاڑی، جنسی طور پر واضح گیم، جنسی الفاظ کو پہچانتے وقت اور خواتین کی جنسی طور پر اعتراض کرنے والی وضاحتوں کو دوسری قسم کے الفاظ اور مساوی طوالت کے غیر الفاظ کے مقابلے میں، دو کنٹرول گیمز کے کھلاڑیوں کے مقابلے میں تیز تر ردعمل کا وقت حاصل کریں گے۔ ایک دو طرفہ ارتباط کا تجزیہ بتاتا ہے کہ آٹھ مختلف لفظی گروپوں کے لیے شرکاء کے ہارمونک مطلب کے رد عمل کے اوقات نمایاں طور پر باہم مربوط تھے (پیئرسن ارتباط کی حد .464 سے .801 تک ہے)، تغیر کا تین فیکٹر یک طرفہ کثیر متغیر تجزیہ (MAN-OVA)، تین گیم کنڈیشنز کے ساتھ بطور آزاد متغیر اور اوسط ہارمونک مطلب ری ایکشن ٹائم آٹھ الفاظ کے گروپوں پر منحصر متغیر کے طور پر، ہمارے مفروضوں کو جانچنے کے لیے انجام دیا گیا تھا۔ اس ٹیسٹ نے گیم کنڈیشن کے لیے ایک اہم ملٹی ویریٹ اثر کا انکشاف کیا (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
جیسا کہ جدول 1 سے دیکھا جا سکتا ہے، لیزر سوٹ لیری کے مرد کھلاڑیوں نے نمایاں طور پر تیزی سے رد عمل ظاہر کیا (F (2. 74)= 9.818، p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
ہائپوتھیسس تھری نے پیش گوئی کی ہے کہ جن افراد نے جنسی طور پر خواتین کے کرداروں کے ساتھ جنسی طور پر چارج شدہ ویڈیو گیم کھیلا ہے وہ جنسی طور پر ہراساں کرنے کے بڑھتے ہوئے خود رپورٹ شدہ رجحان کو ظاہر کریں گے۔ شرکاء کے LSH اسکورز کا ایک سادہ یکطرفہ انووا نے ایک اہم اثر ظاہر کیا F (2. 74)= 5.97، p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola فوائد: گردے کی بیماریوں کا علاج
بحث
اس مطالعے کا بنیادی مقصد جنسی خیالات کے رجحان، منفی خواتین کے دقیانوسی تصورات تک رسائی میں اضافہ، اور جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیم کھیلنے کے نتیجے میں جنسی طور پر ہراساں کرنے میں ملوث ہونے کے رویے کے رجحان کی تحقیقات کرنا تھا جس میں خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر پیش کیا گیا تھا۔ . نتائج سے یہ بات سامنے آئی کہ، جیسا کہ پیش گوئی کی گئی ہے، جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیمز کھیلنے سے غیر جانبدار الفاظ اور غیر الفاظ کے مقابلے میں، غیر جانبدار الفاظ اور غیر الفاظ اور ان شرکاء کے مقابلے میں جنسی الفاظ اور عورتوں سے متعلق جنسی طور پر اعتراض کرنے والے الفاظ کا جواب دینے میں مرد شرکاء کے ردعمل کے وقت میں نمایاں کمی واقع ہوئی۔ (تصویر 1)۔ یہ اس بات کا واضح ثبوت ہے کہ جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیم کھیلنے سے جنس سے متعلق خیالات جنم لیتے ہیں اور جنسی اشیاء کے طور پر خواتین کے منفی صنفی اسکیما تک رسائی میں اضافہ ہوتا ہے۔ یہ دریافت عام سیکھنے کے نظریہ (اینڈرسن اور بشمین 2002) کے عمومی فریم ورک کے اندر سنجشتھاناتمک نو ایسوسی ایشنسٹک نقطہ نظر (اینڈرسن اور بوور 1973) اور سوشل انفارمیشن پروسیسنگ تھیوری (Huesmann 1998) کے لیے تجرباتی مدد فراہم کرتی ہے۔
اس سے بھی اہم بات یہ ہے کہ موجودہ تحقیق سے پتا چلا ہے کہ محض 25 منٹ تک جنسی طور پر چارج شدہ ویڈیو گیم کھیلنے سے نامناسب جنسی ترقی میں ملوث ہونے کے خود رپورٹ شدہ رجحان میں اضافہ ہو سکتا ہے۔ شرکاء کے سماجی طور پر مطلوبہ ردعمل دینے کی خواہش کے امکانات کو مدنظر رکھتے ہوئے یہ تلاش خاص طور پر مضبوط ہے۔ یہ تلاش غیر متشدد فحش نگاری پر پچھلی تحقیق کے مطابق ہے کہ اس طرح کے مواد کی نمائش خواتین کے بارے میں منفی نظریہ کو فروغ دے سکتی ہے اور مردوں کے درمیان نامناسب جنسی استحصال کے امکانات کو بڑھا سکتی ہے (McKnzie-Mohr and Zana 1990; Mulac et al. 2002) اور سماجی میڈیا اثرات کا علمی نظریہ (بندورا 2001)۔ یہ یہ بھی تجویز کرتا ہے کہ مستقبل کی تحقیق کو جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیمز کھیلنے کے حقیقی رویے کے نتائج کی مزید تحقیقات کرنی چاہیے۔
واضح رہے کہ یہ مطالعہ اپنی حدود کے بغیر نہیں ہے۔ سب سے پہلے، موجودہ مطالعہ بنیادی طور پر جنسی طور پر مبنی گیمز کھیلنے کے فوری علمی اثرات پر توجہ مرکوز کرتا ہے۔ مستقبل کی تحقیق کو طویل مدتی اثرات کا جائزہ لینا چاہیے۔ اس کے علاوہ، ایک عام ویڈیو گیم کو مکمل ہونے میں سینکڑوں گھنٹے کا وقت لگ سکتا ہے۔ کھلاڑیوں کے ادراک، جذبات، رویہ اور رویے پر بار بار کے تجربات کے اثرات پر بھی توجہ دی جانی چاہیے۔

اگرچہ موجودہ تحقیق میں منتخب کردہ جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیم لاکھوں گیم پلیئرز کے ذریعہ خریدا گیا ایک مقبول گیم ٹائٹل تھا، لیکن علاج کے طور پر ایک ہی گیم کا استعمال ہمارے نتائج کی عمومیت کو محدود کر سکتا ہے۔ ہم اس بات کا یقین نہیں کر سکتے کہ آیا ہماری تلاش کو تمام جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیمز تک بڑھایا جا سکتا ہے۔ جیسا کہ تعارف میں بحث کی گئی ہے، ویڈیو گیمز میں جنسی مواد ڈگری، نمائندگی، مقصد اور کام میں مختلف ہو سکتا ہے۔ دیگر عوامل جیسے مزاح اور تشدد بھی جنسی مواد کے اثرات کو معتدل کر سکتے ہیں۔ مزید برآں، زیادہ تر موجودہ میڈیا اثرات کے نظریات خاص قسم کے مواد (مثلاً، تشدد، جنس، صحت، وغیرہ) کے اثر و رسوخ پر توجہ مرکوز کرتے ہیں۔ ان نظریات میں ایک واضح مفروضہ یہ ہے کہ ناظرین کو ایک ہی مواد سے آگاہ کیا جائے گا۔ تاہم، تیزی سے انٹرایکٹو ویڈیو گیمنگ کا تجربہ مختلف کھلاڑیوں کو ایک ہی گیم کھیلتے ہوئے بھی مختلف مواد دیکھنے کی اجازت دے گا۔ ان نظریات کو ویڈیو گیم اثرات کی تحقیق پر کس حد تک لاگو کیا جا سکتا ہے؟ مستقبل کی تحقیق میں بہت سے دلچسپ اور اہم تحقیقی سوالات کو حل کیا جا رہا ہے۔ بہر حال، ویڈیو گیمز کھیلنے کے اثرات کے بارے میں ہماری پیشین گوئیاں جن میں خواتین کرداروں کو کافی لفظی طور پر جنسی اشیاء کے طور پر سمجھا جاتا تھا، پچھلے تحقیقی نتائج اور مضبوط نظریاتی استدلال پر مبنی تھیں۔ ہمیں یقین ہے کہ اس مطالعے کے نتائج اسی طرح کے مواد والے گیمز پر لاگو ہوں گے۔
جبکہ جنسی طور پر ہراساں کرنے کا امکان (Pryor 1987) پچھلی تحقیق (cf. Pryor and Meyer 2000) میں بڑے پیمانے پر استعمال اور توثیق کی گئی ہے، اور یہ پایا گیا ہے کہ اس کا تعلق حقیقی رویوں سے ہے (Dall'Ara and Maass 1999; Lee et al 2003؛ Pryor et al. 1993)، یہ آزادانہ طور پر مشاہدہ کیے جانے والے رویے کی بجائے خود رپورٹ شدہ رجحان ہے۔ مستقبل کی تحقیق میں موجودہ مطالعہ کے نتائج کی توثیق اور توسیع کے لیے دیگر رویے کے اقدامات شامل ہو سکتے ہیں۔

ویڈیو گیم کھیلنے کے لیے مخصوص علمی اور عضلاتی مہارتوں کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایک نوآموز کھلاڑی کا ویڈیو گیمنگ کا تجربہ کسی ماہر کھلاڑی سے بہت مختلف ہو سکتا ہے۔ مستقبل کے مطالعے میں ویڈیو گیم کھیلنے کے تجربے پر غور کیا جانا چاہیے۔ اس کے علاوہ، ویڈیو گیمنگ کی انٹرایکٹو نوعیت کے نتیجے میں ویڈیو گیم کے مواد کے لحاظ سے ڈرامائی فرق بھی ہو سکتا ہے جیسا کہ مختلف گیم پلیئرز نے تجربہ کیا ہے۔ مثال کے طور پر، گیم پلے کے دوران ان کے انتخاب کی وجہ سے کچھ کھلاڑی دوسروں کے مقابلے میں زیادہ جنسی مواد کے سامنے آ سکتے ہیں۔ شرکاء کے درمیان گیم پلے میں اس ممکنہ فرق کو مستقبل کی تحقیق کے ذریعہ دھیان میں رکھنا چاہئے۔
ان حدود کو تسلیم کرنے کے بعد بھی، یہاں رپورٹ کردہ نتائج سے یہ واضح ہے کہ اب جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیمز کھیلنے کے نتیجے میں منفی اثرات کے پختہ ثبوت موجود ہیں۔ موجودہ تحقیق شاید اس قسم کی ویڈیو گیمز کے اثرات کو منظم طریقے سے جانچنے کا پہلا تجرباتی مطالعہ ہے، اور اثرات واضح نظر آتے ہیں۔ مجموعی طور پر، یہ مطالعہ مضبوط تجرباتی ثبوت فراہم کرتا ہے کہ خواتین کے "آبجیکٹیفیکیشن" کے موضوعات کے ساتھ ایک جنسی طور پر مبنی ویڈیو گیم جنس سے متعلق اہم خیالات، مردوں کو خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر دیکھنے کی ترغیب دے سکتی ہے، اور خود رپورٹ شدہ رجحانات کے ساتھ نامناسب سلوک کرنے کے امکانات کو بڑھا سکتی ہے۔ سماجی حالات میں خواتین.
cistanche سپلیمنٹس جنسی فعل کو بہتر بنا سکتے ہیں۔
حوالہ جات
اینڈرسن، CA (2002)۔ پرتشدد ویڈیو گیمز اور جارحانہ خیالات، احساسات اور طرز عمل۔ ایس ایل کالورٹ اور آر آر کوکنگ (ایڈز) میں، ڈیجیٹل ایج میں بچے: ترقی پر الیکٹرانک میڈیا کے اثرات (پی پی 101-116)۔ لندن: پریگر۔
اینڈرسن، جے آر، اور بوور، جی ایچ (1973)۔ انسانی ایسوسی ایٹیو میموری۔ واشنگٹن،: وی ایچ ونسٹن؛ ویلی، نیویارک کے ہالسٹڈ پریس ڈویژن کے ذریعہ تقسیم کیا گیا۔
اینڈرسن، سی اے، اور بشمین، بی جے (2001)۔ جارحانہ رویے پر پرتشدد ویڈیو گیمز کے اثرات، جارحانہ ادراک، جارحانہ اثر، جسمانی حوصلہ افزائی، اور سماجی رویے: سائنسی ادب کا ایک میٹا تجزیاتی جائزہ۔ نفسیاتی سائنس، 12، 353–359۔
اینڈرسن، سی اے، اور بشمین، بی جے (2002)۔ میڈیا تشدد اور سماجی تشدد۔ سائنس، 295، 2377–2378۔
اینڈرسن، سی اے، اور ڈِل، کے ای (2000)۔ لیبارٹری اور زندگی میں ویڈیو گیمز اور جارحانہ خیالات، احساسات، اور برتاؤ۔ جرنل آف پرسنالٹی اینڈ سوشل سائیکالوجی، 78، 772–790۔
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). پرتشدد ویڈیو گیمز: جارحانہ خیالات اور رویے پر پرتشدد مواد کے مخصوص اثرات۔ تجرباتی سماجی نفسیات میں پیشرفت، 36، 199–249۔
اینڈرسن، سی اے، فنک، جے بی، اور گریفتھس، ایم ڈی (2004b)۔ نوجوان ویڈیو گیم کھیلنے میں عصری مسائل: مختصر جائزہ اور خصوصی شمارے کا تعارف۔ جرنل آف ایڈولسینس، 23، 1–3۔
بندورا، اے (1986)۔ سوچ اور عمل کی سماجی بنیادیں: ایک سماجی علمی نظریہ۔ اینگل ووڈ کلفس: پرینٹس ہال۔
بندورا، اے (2001)۔ ماس کمیونیکیشن کا سماجی علمی نظریہ۔
میڈیا سائیکالوجی، 3، 265-299۔
بندورا، اے (2002)۔ ماس کمیونیکیشن کا سماجی علمی نظریہ۔ میں
J. Bryant & D. Zillman (Eds.)، میڈیا ایفیکٹس: ایڈوانسز ان تھیوری اینڈ ریسرچ (2nd ed.، pp. 121-153)۔ ہلزڈیل، این جے: ایرلبام۔
Berkowitz، L. (1993). جارحیت: اس کی وجوہات، نتائج اور کنٹرول۔ نیویارک: میک گرا ہل۔
براتھویٹ، بی (2007)۔ ویڈیو گیمز میں سیکس۔ بوسٹن، ماس: چارلس ریور میڈیا۔
برینک، اے، ہیننگ، اے، کِلن، ایم، او کونر، اے، اور کولنز، ایم (2007)۔ ویڈیو گیمز میں دقیانوسی تصورات کی سماجی تشخیص غیر منصفانہ، جائز، یا "صرف تفریح"؟ نوجوان اور معاشرہ، 38، 295–419۔
بکلی، کے ای، اینڈ اینڈرسن، سی اے (2006)۔ ویڈیو گیمز کھیلنے کے اثرات اور نتائج کا ایک نظریاتی ماڈل۔ P. Vorderer اور J. Bryant (Eds.) میں، ویڈیو گیمز کھیلنا — محرکات، ردعمل، اور نتائج (pp. 363–378)۔ مہواہ: ایل ای اے۔
برجیس، ایم سی آر، سٹرمر، ایس پی، اور برجیس، ایس آر (2007)۔ جنس، جھوٹ، اور ویڈیو گیمز: ویڈیو گیم کور پر مرد اور خواتین کے کرداروں کی تصویر کشی۔ جنسی کردار، 57، 419–433۔
Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976)۔ عورت کے دقیانوسی تصورات - واحد زمرہ۔ جنسی کردار، 2، 135–148۔
کولنز، اے ایم، اور لوفٹس، ای ایف (1975)۔ سیمنٹک پروسیسنگ کی ایکٹیویشن تھیوری کو پھیلانا۔ نفسیاتی جائزہ، 82، 407–428۔
Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999)۔ لیبارٹری میں جنسی ہراسانی کا مطالعہ: کیا مساوات پسند خواتین زیادہ خطرے میں ہیں؟ جنسی کردار، 41، 681–704۔
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). صنفی دقیانوسی تصورات کی درجہ بندی اور مواد کی سطح۔ سماجی ادراک، 3، 145–167۔
ڈائیٹز، ٹی ایل (1998)۔ ویڈیو گیمز میں تشدد اور صنفی کردار کی تصویر کشی کا ایک امتحان: صنفی سماجی کاری اور جارحانہ رویے کے لیے مضمرات۔ جنسی کردار، 38، 425–442۔
ڈل، کے ای، اور تھل، کے پی (2007)۔ ویڈیو گیم کے کردار اور صنفی کرداروں کی سماجی کاری: نوجوانوں کے تاثرات جنس پرست میڈیا کی عکاسی کرتے ہیں۔ جنسی کردار، 57، 851–864۔
ڈل، کے، براؤن، بی پی، اور کولنز، ایم اے (2008)۔ جنسی ہراسانی کی رواداری پر جنسی دقیانوسی ویڈیو گیم کرداروں کی نمائش کے اثرات۔ جرنل آف تجرباتی سماجی نفسیات، 44، 1402–1408۔
Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). پورنوگرافی کا سوال: تحقیقی نتائج اور پالیسی کے مضمرات نیویارک۔ نیو یارک: دی فری پریس۔
Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). سماجی ادراک (دوسرا ایڈیشن)۔ نیویارک: میک گرا ہل۔
گیئر، جے ایچ، اور بیلارڈ، ایچ ایس (1996)۔ جنسی مواد غیر بنیادی لغوی فیصلوں میں تاخیر کا باعث بنتا ہے: صنف اور سیاق و سباق کے اثرات۔ جنسی رویے کے آرکائیوز، 25، 379-395.
گیئر، جے ایچ، اور میلٹن، جے ایس (1997)۔ دوہرے الفاظ کے ساتھ جنسی مواد کی حوصلہ افزائی میں تاخیر۔ جنسی رویے کے آرکائیوز، 26، 295-316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). امریکہ کی "مین اسٹریمنگ": وائلنس پروفائل نمبر 11۔ جرنل آف کمیونیکیشن، 30، 10-29۔
گلبرٹ، ڈی ٹی، اور ہیکسن، جے جی (1991)۔ سوچنے کی پریشانی: دقیانوسی عقائد کو چالو کرنا اور ان کا اطلاق۔ جرنل آف پرسنالٹی اینڈ سوشل سائیکالوجی، 60، 509-517۔
گراہم، ایس، اور ہڈلی، سی (1994)۔ جارحانہ اور غیر جارحانہ افریقی-امریکی مرد ابتدائی نوعمروں کی خصوصیات - تعمیراتی رسائی کا مطالعہ۔ ترقیاتی نفسیات، 30، 365–373۔
گنٹر، بی (2002)۔ میڈیا سیکس: مسائل کیا ہیں؟ مہوا: ایرلبام۔
Huesmann، LR (1998)۔ عادت جارحانہ رویے کے حصول اور دیکھ بھال میں سماجی معلومات کی پروسیسنگ اور علمی اسکیما کا کردار۔ آر جی جین (ایڈ۔) میں، انسانی







